昨今、制作会社の買収や新規制作会社の設立などが相次いで発表されてアニメの海外展開の市況感覚なども活性化している用に見える。

アニメアニメの記事から

テレビ東京 アニメタイトル別 売上高ベスト5 (2015年4月~2016年3月)
1.『NARUTO』
2.『妖怪ウォッチ』
3.『銀魂』
4.『遊戯王』
5.『ポケットモンスター』

テレビ東京 アニメタイトル別 粗利益ベスト5 (2015年4月~2016年3月)
1.『妖怪ウォッチ』
2.『NARUTO』
3.『ポケットモンスター』
4.『銀魂』
5.『遊戯王』

好調を続けるアニメ事業は、一体どういった作品で売上、利益をあげているのだろうか。その一部が決算発表の補足資料として公開されているアニメタイトル別の売上高、粗利益ベスト5から分かる。
最も売上高の大きかったのは『NARUTO』だった。『NARUTO』は国内外で好調で、国内では劇場映画のヒットが貢献した。
さらに『NARUTO』の好調は海外で顕著である。アニメ事業だけでなく、テレビ東京グループ全体の海外事業を牽引しているという。海外配信のライセンスに加えて、ゲーム関連の売上も多い。中国向けではスマホゲームアプリ『火影忍者MOBILE』がヒットし、2016年3月に中国App storeでセールスランキング1位となっている。また2016年2月に発売されたPS4ゲームソフト『ナルティメットストーム4』も世界販売が150万本を超えるヒットになっている。

ナルトは売り上げとは単純にビデオを見ている人とゲームの収益って話だろうと思うけど、グッズ展開が容易な妖怪ウォッチなどは確かに収益性が高いし、おもちゃのライセンシーでも収益を押し上げてくれる意味でも価値が高いと言える。

世界と言ってもここで話されている世界は、実は北米とヨーロッパの一部。

PS4のゲームと言っても「150万しか」売れていないと言う事も言えるわけで、ソフトパワーとしてはまあまあのヒットという意味でしかない。

また、中国はスマホゲームで参入している事を考えてもアプリストアでランキング1位になっても

2016年3月期売上高は144億2300万円(74.4%増)、粗利益は48億8900万円(102.0%増)

という数字をみると中国のスマホ市場の売り上げに対する寄与度って壊滅的にないことを意味する。

広告モデルにして中華圏のリワードとかやった方が儲かるのでは?中華はホント直接課金は廃課金者はいるけど、日本のように1:9になり得ず、どちらかと言うと0.01:99.99って感じになるので、この99.99から収益を得るには広告モデルを採用する方がメリットがある。

ロールモデルの構築がないけど、少なくともダウンロード数が多く成っている事を踏まえると、百万のDLはあるはずだからな。

テレ東などは、商社は丸紅・三菱がついているのかも。

基本、海外展開する時に、古い体質のコンテンツホルダーは商社などを通じて海外展開する。

そのアクセス先は、テレビなどになってくるが動画の視聴動態を反映させる事を考えると、実際にはネット配信などが強い会社と組んだ方がメリットがある。

字幕などの都合から、そうしたノウハウに即応性のあるクランチロールなどが有名でクランチロールは元々、字幕を勝手に付けて違法配信をしていたところがそうしたコミュニティを束ねて正規配信にしていった経緯がある。

クランチロールの有料会員の数は75万人

プランをみると

無料と有料(月6.95ドル~11.95ドル)のプランが存在している。

最低額の6.95ドルで考えると5億2000万が月に入ってくる。

無料でも広告モデルをとっているので、その広告料が2:8で考えるならば1億くらいはあるはずだから月6億

コレを住商と投資ファンドで生かすと言う話らしい

年間で70億しか売り上げないのだから、このファンドからの出資って基本毎年ベースで考えても1本ないし2本分くらいか。

とかく国内の無限責任の製作委員会を使った運用方法をとっている事を考えると、本当は、有限責任方式の組成を税制面でも簡単に作れるようにしてあげれば、もっとリターンも増えるし映像の制作も進むし投資も集めやすくなる。

投資云々より、それこそ、タックスヘイブン方式のようにするなど特区とは違う、企業のビジネスを加速するような法体系に改めなければ、こうした制作自体も一度タックスヘイブンに法人を立ち上げて、そこから制作資金を環流させるなどの方向に動くかも。

そうしたビジネスに長けているIT系の会社が新しい制作会社を立ち上げている事が何よりの証拠だと思います。

もちろん商社も。

まあ、基本税金が絡む部分なので、政府としては自分の権益つかり利権として手放さないだろうけど、古い慣習からの保護を促進するような考えより、まず、自由にして取り締まるべきを取り締まる方向にした方が儲けというか利潤は大きくなる。

土地とか、公共事業の領域はこれからは、リニアはあるにしても既存施設の保守メンテがメインになるので、新規の大規模国策開発なんで人不足で出来ない事を勘案するとこうした投資などに、資金を環流させる事がビデオなどの知財を生かす方法になることは頭のいい人もわかっているのだろう。

しかし、こうした部分って岩盤系の話だから、老害になっている人がいなくなるまで続くのが日本の悪いところとも言える。

一人一人はいい人なんだけど、このいい人が集まって合議で決めると言う話は何も決めなし誰も責任取らないのと同じで、今の製作委員会は一見、全体で責任を無限に取ると言う風に見えるけど、誰も責任も収益も取っていないとも言える。

何故か?

無限責任の場合は、儲かっても儲からなくても税金取られて投資資金が意味ない事になりがち。

他方、有限責任になれば、儲かったときのリターンは税金取られるが儲からない場合は、ロハに出来る。

コレを導入しないとタックスヘイブンに製作委員会の法人ないしLLCを登記してそこで制作投資をすることで儲からない場合のリスク回避をするといった事が増えて行く事になる。

香港にそうした投資事業組合を立ち上げるファンドいっぱいあるしね。

くだんの商社はそうした投資は十八番だし。

タックスヘイブンの問題で、本来収めるべき税金を納めていないといったお馬鹿な人達は、大きな金額を動かす時にはそのリスクを如何に回避するかの方策を考えていないという脳筋状態と言う事を認識した方が良い。

まあ、パナマペーパー以前に持ち出し規制が出来たのでタックスヘイブンは意味なくなってはいるけど、海外の法人という形式で投資事業組合を作れば、無限責任ではなくLLCを活用出来るから、そうした面では使えるのか?

製作委員会は、基本投資実績ないと入れないので参入障壁ではあるんだろうけど。

製作委員会の仕組みについては以下に譲る。

前後編方式の考察もおもしろい

後編下回るといっても8割は後編も見ている事を考えると前編で制作費を回収出来なくても作りやすく配給もしやすい環境といえる。

一時、クラウドファンディングなどで制作資金を云々という話が多く立ち上がっていたが最近はそうした案件がうまくいったと言うニュースが聞かれない。

そりゃそうである。

国内のクラウドファンディング市場は数十億しかないし、海外含めないとだめだろう。

そした海外でやる場合は、その作品自体が海外で有名であると言う条件が入る。

元々人気があるモノの続編や派生製品を作る場合は、「知っている」という条件が強く必要とされる。

つまり、元々、知らせる努力をしていなかったものに対しては誰もその価値を認識してくれないというわけ。

当たり前である。

だって、それを目にする人がはじめて目にした場合は、それがはじめてのケースだ。

はじめての接触は体験として、よほど魅力に映らなければその他大勢と変わらないし、日本で受けている絵は海外では受け入れられないと言う認識をするべき。

萌えなんて日本ないし、アジア(台湾)のみの文化と考えた方が無難だと思います。